LOL:如何提升開黑的勝率,高容錯率的陣容是第一步,何謂陣容?

刘文鹏 2020/11/12 檢舉 我要评论

不知道是不是錯覺,如今的LOL開黑的勝率遠比單排、雙排低得多,可能一下午輸贏交錯,也可能一頁飄紅格外矚目。但以前不是這樣的,以前的開黑贏得很輕鬆,究其原因是多人開黑會更有交流,無論是支援、決策、進攻還是撤退都更具有一致性。

但現在,好處是我們的意識和水準越來越強,壞處也是我們越來越會「玩」, 往往5V5的開黑對局就變成了哪方團隊效率更高,僅憑一路對位優勢或者壓制是很難幫助隊伍取得勝利的。那麼在平均水準差別不大的5V5中,怎麼才能盡可能地提升開黑勝率?

 

在排除因技術水準差別過大的5V5中,總有一方小優勢或小劣勢的情況,有一個能過渡到中後期的陣容才是提升勝率的保障。

那麼,什麼是陣容?

陣容這個詞從我們學會ADC、上單、輔助等等幾個特定的名詞就相應而生,在遠古時代是沒有所謂的陣容一說的,或者說陣容就是上單+打野+中單+ADC+輔助的標準配置,這個時候所謂的陣容尚處於雛形, 只是簡單地對英雄們進行分類,然後從各自的類別中選取一個充當位置角色。

例如,大夥兒們都喜歡人頭狗的德萊厄斯,雖然被遠端風箏的樣子很狼狽,但一K一個頭的顏值真的很靚仔;打野就要玩操作難度和手速並存的瞎子,管他是妙手回春的華佗再世還是身如其名的弱勢群體;AD不一打五為什麼要玩,我就要玩後期一打五的薇恩。

那時候的陣容,只是簡單的英雄堆砌而來的五個人,缺乏所謂的技能配合和核心思路,人人都想著怎麼讓自己做到最好,所以 那時候個人英雄主義更為盛行而且有效

設想一下,一個良好發育的薇恩,面對蒙多+紮克的上野組合,是不是比鱷魚+蜘蛛更容易操作起來?因為前者缺乏穩定的控制,只需要注意紮克的位移技能不被砸中就可以秀身法,而後者兩個英雄都有著超高的爆發和更穩定的控制銜接,以薇恩的小身板一旦被接近很容易翻車。

 

但慢慢地,我們發現——從某些英雄的技能機制出發, 當他們同時存在時能讓各自的技能效用最大化和穩定化

舉一個最直觀的例子:普通的非指向性技能很難命中,但在敵方被禁錮、眩暈、減速的情況下命中率會大大提高。如拉克絲和莫甘娜的雙Q黑科技,穩定又噁心;布隆和艾希的雙減速組合,讓對方難以挪動半分。

只不過有的組合過於明顯,如瞎子犽宿必越塔組合,皇子發條無腦切後排組合,諸如此類不勝枚舉。

 

一個高容錯率的陣容,肯定不是純輸出缺乏傷害,也不是全坦克缺乏傷害(四保一的關鍵在於一的輸出),而是 基本的承傷+控制+AOE+持續輸出+輔助作用的功能結合體,在基礎之上進行不同程度的衍生和傾向。

在陣容思路下曾經誕生過很多種流派,有以遠程消耗為主的POKE流陣容,傑斯、澤拉斯、維魯斯使勁耗,旁邊跟的風女隨時準備打斷敵人;有滿頭大漢騎臉組合,大蟲子、塞恩、克烈帶頭衝鋒,不管你打誰都打不動。

但這些陣容,在有著極為明顯的優點同時,也有著突出的弱點, 很容易被某一特定陣容克制

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